Регистрация / Восстановление
Дозор

Баффер в группе

05.12.2009
автор: Urzakov

Общие положения

Суть данной статьи, объяснить преимущество присутствия баффера в группе, показать эффективность светлой магии в бою, обрисовать наиболее эффективную расстановку всей группы вначале боя, показать некоторые нюансы связанные со шкалой инициативы и кастованием заклинаний, для тех, кто этого еще не знает или не до конца разобрался.

Если в группе присутствует баффер (будь то бои 2*2, 3*3 или крупномасштабные ивенты) вероятность победы этой группы очень велика.


Баффы - массовое заклинание светлой магии, усиливающее всех юнитов, которые находятся в области 4*4 клетки, бывают таких типов:

* Ускорение: +40% инициативы (если юниту понижают инициативу посредством магии «Замедление» то эффекты накладываются, побеждает магия с наибольшим навыком и  решает сила магии колдующего, насколько долго будет держаться «Замедление» или «Ускорение», при одинаковых навыках и показаниях силы магии, эффекты замещают друг друга, оставляя параметр неизменным);

* Благословение: +100% минимального урона к максимальному, дамага всегда наносится максимальная (если юниту понижают урон посредством магии «Проклятие» то эффекты накладываются, побеждает магия с наибольшим навыком и  решает сила магии колдующего, насколько долго будет держаться «Благословение» или «Проклятие», при одинаковых навыках и показаниях силы магии, эффекты замещают друг друга, оставляя параметр неизменным);

* Каменная кожа: +12 защиты (если юниту разрушают или понижают защиту, то эффект +12 защиты остается до конца действия магии);

* Рассеивание: +100% шанс рассеять положительный бафф с вражеских существ, и отрицательный бафф с дружественных;

* Уклонение: +70% защиты от стрелковых атак (эффект перемножается с другими факторами влияющими на защиту от стрелковых атак);

* Карающий удар: +12 нападение (если юниту понижают нападение посредством магии «Проклятие» то эффекты накладываются, побеждает магия с наибольшим навыком и  решает сила магии колдующего, насколько долго будет держаться «Карающий удар» или «Слабость», при одинаковых навыках и показаниях силы магии, эффекты замещают друг друга, оставляя параметр неизменным).


Бафф держится столько ходов с момента его кастования, сколько «Силы магии» у кастующего.


Расстановка вначале боя


Бои 2*2

Это простой метод расстановки. Напарник должен максимально эффективно расставить свои войска ближе к баферу, чтобы эффекты были для всех юнитов. Учитывая, что бафф накладывается на местность 4*4, у каждого есть по 8 клеточек:

Моя задача, как баффера, максимально эффективно обкастовать напарника, при этом и себя не обделить. Учитывая, что я рыцарь, я могу долгое время жить и без каста, поэтому в различных ситуациях напарник может занять всю область для каста от 1 до 12, или только свою часть от 1 до 8.

При расстановке отрядов есть возможность поставить отряды только в клетки 1, 2, 5, 6. В бою у моего героя инициатива 12.4, поэтому напарник должен поставить в клетки 1, 2, 5, 6 те юниты, у которых инициатива 12 и меньше (а так же стрелков). Если стрелки занимают 2*2 клетки (например личи), то их можно ставить с краю области баффа, лишь бы они попали в эту область, в клеточки 1 и 2. В клеточки 5 и 6 можно ставить скелетов-лучников и приведений. Те юниты у которых инициатива больше 13 их стоит ставить вне зоны баффа, чтобы на первом своем ходу поставить их в клетки 3, 4, 7, 8. Как правило, юниты с такой инициативой обладают и необходимой скоростью, чтобы туда добежать. Как результат, мы имеем ход баффера где-то в районе 12-13 инициативы, поэтому все юниты напарника к этому времени будут находиться в области баффа и получат максимльную эффективность. За меня, за баффера, не беспокойтесь, я расставлюсь правильно, если что, всегда можно обсудить нюансы в чате. Ведь группой руководить должен баффер.


Бои 3*3

Здесь уже появляются различные тактические комбинации. Изначально, в группе, где есть 3 напарника каждому выделяется 8*2 клеточек для расстановки и поле боя выглядит так:

Здесь ситуация немного другая чем в боях 2*2. Местоположение баффера может быть в любой из 3-х позиций. Поскольку положения «игрока1» и «игрока3» зеркальные относительно центра, то мы имеем два вида расстановки, когда бафер по центру в позиции «игрока2», и когда он с краю в позиции «игроков1,3».


Хотелось бы отметить, что начальная расстановка в боях 3*3 очень важна, для максимально эффективного баффа. Но, к сожалению, в позиции «Баффер в центре» невозможно сделать всем каст. Поэтому рассмотрим наиболее эффективные расстановки для обоих случаев.


Баффер с краю

Как я уже говорил, мне не важен бафф на свои войска, мне главное обкастовать напарников, так как от этого будет зависеть вся партия, ведь в групповом бою необходимо работать на общий показатель, на победу группы. Расстановка войск для напарников идентична боям 2*2, то есть они выстраивают свои войска в клеточках от 1 до 16 так, чтобы к моменту хода моего героя 12-13 инициативы, все войска напарников попали под область баффа. То, что я буду находиться с краю, позволит мне протянуть довольно долгое время, чтобы успеть обкастовать еще и себя. Задача напарников выстроить свои войска для максимального их баффа.


Баффер в центре

В данной ситуации расстановка немного усложняется. Я занимаю позиции 1, 5, 9, 13. Позиции 2, 3, 4, 6, 7, 8 остаются за верхним напарником, позиции 10, 11, 12, 14, 15, 16 за нижним. В позициях 19 (для верхнего напарника) и 20 (для нижнего напарника) можно оставить лучников, у которых инициатива 12 и меньше, то есть которые не успеют попасть под массовый бафф. Для этого в позициях 17 и 18 соответственно я оставляю по 1 латнику, чтобы легче было держать удар от вражеских луков (+25% защита от выстрелов).

Даже при таком раскладе не факт что все юниты попадут под общий каст, но тем не менее, ничего другого не остается…


Линейка инициативы

В бою у моего героя будет 12.4 инициативы, а это значит, что, во-первых, он будет ходить раньше вражеских героев (ну если конечно вражеские герои не будут одеты так же как и я, что мало вероятно), во-вторых массовые баффы будут бросаться намного быстрее. Кто не знает, при использовании массового баффа герой сдвигается назад по шкале на 0.5. Что это значит?

Это значит, что герой с базовой инициативой 10 будет ходить 2 раза за ход по сравнению с вражеским героем с такой же инициативой 10. Если у героя базовая инициатива 12.4, то он уже будет ходить 2.5 раза за ход. Изобразим это схематично:

Это пример, чтобы показать принцип действия линейки инициативы и поведение различных юнитов по отношению друг к другу. Сколько раз ходит один юнит по отношению к другому.


Теперь вспоминаем, что при кастовании массовых заклинаний герой сдвигается назад на 0.5 своего хода. Смотрим, что будет происходить, когда герой-баффер каждый раз кастует заклинания:

Сравниваем с обычным героем, у которого 10 инициативы. Когда обычный герой походит 2-й раз, герой-баффер походит 4 раза. А это полный комплект кастов. К тому же не забываем, что, возможно, в определенной ситуации, первый каст это ускорение, где у всех союзных юнитов +40% инициативы. Я думаю, преимущество на лицо.


Порядок действия группы с баффером

Первые действия сводятся к тому, чтобы правильно расставить свои войска, чтобы в последствии за 1.5 - 2 хода вражеского героя все союзные войска получили максимум эффекта от баффов. Для этого нужно ставить так, чтобы быть готовым к первым атакам вражеских стрелков или магов (сомнительно, что пешие войска на 1-м ходу сорвутся сразу в бой).

Возможны две тактики развития событий:

Атакующая, когда баффер кастует сначала «ускорение» -> «карающий удар» -> «благословение» -> «каменная кожа» (это эффективно против больших отрядов магов и малых отрядов стрелков, против грубой силы).

Защитная, когда баффер кастует сначала «уклонение» -> «каменная кожа» -> возможно, «рассеивание» -> «ускорение» и т.д.

Если впервые 2 хода все члены группы соблюдают заранее отточенную тактику, такая группа, практически, непобедима. За здоровье баффера напарники могут не переживать. Будь он в центре или по краям, он успеет обкастовать их.


Командиром группы является баффер. Ему удобнее видеть куда должен стать тот или другой юнит, чтобы потом бросить каст или снять вражеское замедление и т.д. В любом случае подобные группы должны очень плотно сидеть в чате и обговаривать каждый ход.


Послесловие

Всё выше описанное в большей степени относится к теории, как это должно быть. Хотя многие нюансы я уже выудил из реальных боев, из опыта. Поэтому, для максимальной эффективности формирования боевых троек, для подготовки к будущим ивентам, для отстаивания чести клана перед другими «Боевыми кланами», всем, кто желает принять участие в подобных боях, будь то бои 2*2, 3*3 или ивент, который, кстати, скоро будет, с участием баффера, стучимся мне в аську, добавляем в скайпе, или банально пишем письмо в игре.

© 2009 - 2024 3/9 королевство, by xo4yxa